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新建res文件夹,添加支持中文的字体文件simsun.ttf修改GameApp.java
public class GameApp { private boolean _gameRunning = true; private Frame _frm; private Font _font; public GameApp(){ try{ _font = Font.createFont(Font.TRUETYPE_FONT, getClass().getClassLoader().getResourceAsStream("res/simsun.ttf")); _font = _font.deriveFont(18f);
并且
显示ffs
FPS 每秒帧数(Frames Per Second)如果设置FPS为20,这意味着我们命令游戏的每个循环持续1 / 20(0.05)秒。如果循环代码(更新,绘图等)只需要0.03秒,那么我们将等待0.02秒。以上是计算机处理比较快的情况。如果电脑比较差,运行缓慢,一秒钟未必能执行20次循环--- 那么FPS设置成20就成为一个指导意见。 具体实现如下: 新建一个utils包,包里新建一个FpsHandler.java类:
package utils; public class FpsHandler { private long _lastFpsTime = 0; private int _fps;//计数器 private int _displayFps; private long _seconds = 1000000000;//1秒 //接受一个updateTime参数,单位为纳秒,累加到_lastFpsTime上;_fps是一个计数器 //如果_lastFpsTime >= _seconds条件满足说明刚刚过去了1秒,重置_lastFpsTime,_fps //返回_displayFps;该值不是0就是_fps(即1秒钟的帧数) public int getFps(long updateTime){ _lastFpsTime += updateTime; _fps++; if (_lastFpsTime >= _seconds) { _displayFps = _fps; _lastFpsTime = 0; _fps = 0; } return _displayFps; } }
每次循环开始,获取当前系统时间(纳秒),接下来计算updateTime,其值等于now(本次循环开始时间)减去lastTime(上次循环开始时间),也即,上次循环一共消耗了多少时间。
private void _displayInfoText(Graphics2D g, long updateTime){ g.setColor(Color.white); g.drawString(Config.TITEL+ " "+ Config.VERSION, 20, 20); int fps = _fpsh.getFps(updateTime); g.drawString("FPS: "+fps, 20, 35); }
注释掉我们上节代码中的Thread.sleep(1);改成下面的代码:
long optimalTime = 1000000000 / Config.FPS;
上面代码的原理即:如果设置FPS为20,这意味着我们命令游戏的每个循环持续1 / 20(0.05)秒。 如果循环代码(更新,绘图等)只需要0.03秒,那么我们将等待0.02秒(Thread.sleep(optimalTimeHao - duringTimeHao))。 以上是计算机处理比较快的情况。如果电脑比较差,运行缓慢,一秒钟未必能执行20次循环--- 那么FPS设置成20就成为一个指导意见(Thread.sleep(0))。
教你使用Java开发一个大型街机动作闯关类游戏02支持中文及显示FPS
新建res文件夹,添加支持中文的字体文件simsun.ttf修改GameApp.java
public class GameApp { private boolean _gameRunning = true; private Frame _frm; private Font _font; public GameApp(){ try{ _font = Font.createFont(Font.TRUETYPE_FONT, getClass().getClassLoader().getResourceAsStream("res/simsun.ttf")); _font = _font.deriveFont(18f);
并且
显示ffs
FPS 每秒帧数(Frames Per Second)如果设置FPS为20,这意味着我们命令游戏的每个循环持续1 / 20(0.05)秒。如果循环代码(更新,绘图等)只需要0.03秒,那么我们将等待0.02秒。以上是计算机处理比较快的情况。如果电脑比较差,运行缓慢,一秒钟未必能执行20次循环--- 那么FPS设置成20就成为一个指导意见。 具体实现如下: 新建一个utils包,包里新建一个FpsHandler.java类:
package utils; public class FpsHandler { private long _lastFpsTime = 0; private int _fps;//计数器 private int _displayFps; private long _seconds = 1000000000;//1秒 //接受一个updateTime参数,单位为纳秒,累加到_lastFpsTime上;_fps是一个计数器 //如果_lastFpsTime >= _seconds条件满足说明刚刚过去了1秒,重置_lastFpsTime,_fps //返回_displayFps;该值不是0就是_fps(即1秒钟的帧数) public int getFps(long updateTime){ _lastFpsTime += updateTime; _fps++; if (_lastFpsTime >= _seconds) { _displayFps = _fps; _lastFpsTime = 0; _fps = 0; } return _displayFps; } }
每次循环开始,获取当前系统时间(纳秒),接下来计算updateTime,其值等于now(本次循环开始时间)减去lastTime(上次循环开始时间),也即,上次循环一共消耗了多少时间。
private void _displayInfoText(Graphics2D g, long updateTime){ g.setColor(Color.white); g.drawString(Config.TITEL+ " "+ Config.VERSION, 20, 20); int fps = _fpsh.getFps(updateTime); g.drawString("FPS: "+fps, 20, 35); }
如何控制循环按我们设置的FPS运行
注释掉我们上节代码中的Thread.sleep(1);改成下面的代码:
long optimalTime = 1000000000 / Config.FPS;
上面代码的原理即:如果设置FPS为20,这意味着我们命令游戏的每个循环持续1 / 20(0.05)秒。 如果循环代码(更新,绘图等)只需要0.03秒,那么我们将等待0.02秒(Thread.sleep(optimalTimeHao - duringTimeHao))。 以上是计算机处理比较快的情况。如果电脑比较差,运行缓慢,一秒钟未必能执行20次循环--- 那么FPS设置成20就成为一个指导意见(Thread.sleep(0))。